Элементы языка

Agent аватар

Язык С был создан в середине 70-х годов Керниганом и Риччи. Через 10 лет Бьерн Страуструп на основе С создал С++, который включает возможности С и дополнительные функции.

Элементы языка
- Алфавит

Множество символов, используемых в языке С можно разделить на четыре группы
1) Символы, используемые для образования ключевых слов, идентификаторов. Это A..Z, a..z, 0..9 и знак подчеркивания _ .
Примечание: язык С - регистрозависимый.

2)Специальные символы. Используются для организации процесса вычислений и передачи компилятору определенных инструкций. Это . : ; ( ) [ ] { } , + - * / " ' =

3) Управляющие и разделительные символы. Это пробел, табуляция, перевод строки и возврат каретки. Эти символы используются как разделители в коде программы. Последовательность разделительных символов воспринимается компилятором как 1 символ.

4) Управляющие последовательности. Комбинации символов, используемые в функциях ввода-вывода. С помощью управляющих последовательностей можно задать любой символ. Управляющие последовательности начинаются с обратного слэша (\), за которым следуют последовательности латинских букв и цифр. Например \0 - символ с кодом ноль.
Примеры: \t - табуляция; \n - перевод строки; \r - возврат каретки; \" - кавычка; \\ - обратный слэш; \' - апостроф.
Можно отображать любой символ путем задания его кода в восьмеричном или шестнадцатеричном коде. \n имеет код 10, \xA, \012.

- Константы

В С различают четыре типа констант.

1. Целые константы. Могут записываться в десятичной, восьмеричной или шестнадцатеричной формах. Восьмеричная константа начинается с нуля, а шестнадцатеричная - с 0x
Пример: 25 = 031 = 0x19.

2. Вещественные (с плавающей точкой). Содержат в записи точку и/или экспоненциальную часть.
Пример: 25. = 2.5e1 = 0.25e2 = 250e-1

3. Символьные. Представляют собой символ, заключенный в апострофы.
Пример: 'A', '\r'

4. Строковые (литеральные). Последовательность символов, заключенная в кавычки.
Пример: "2 CЕНТЯБРЯ"
В качестве символов также могут использоваться управляющие последовательности.
Пример: "ABCD\n"
В памяти строковая константа занимает n+1 байт, где n - число символов в кавычках. Автоматически в конец последовательнсти дописывается символ с кодом 0.

- Идентификаторы

Идентификатор - это имя переменной, константы, функции, объекта и т.п.
Может начинаться с латинской буквы или знака подчеркивания, за которыми могут следовать цифры, буквы и знаки подчеркивания. В качестве идентификатора не может использоваться ключевое слово.

Ключевые слова - это имена операторов, стандартных типов, директив и т.п.

- Комментарии

Комментарии - набор символов, игнорируемых компилятором.
//Это однострочный комментарий
/* Это - многострочный
комметарий */

- Переменные

Переменная - это именованная область оперативной памяти с возможностью изменения содержащихся в ней данных.
Переменные объявляются следующим образом:
[класс_памяти] тип идентификатор [= иницаатор] [, идентификатор2 [= инициатор2]]

Классы памяти: auto, register, static, extern.
Определяют вид памяти для размещения переменных и следовательно их время жизни и область вилимости.

Инициатор - начальное значение переменной.

int a,b,c;
float D;

Переменные объявляются в любом месте программы, но объявление должно предшествовать использованию этой переменной.
Объявление переменной - это инструкция компилятору выделить необходимый объем памяти и организовать его соответствующим образом.

Переменная может быть объявлена как немодифицируемая, для этого перед объявлением переменной добавляется ключевое слово const.
const float a=2.7;

При этом обязательно должен присутствовать инициатор. Имя типа может быть опущено, при этом считается, что переменная принадлежит типу int.

const i = 8;
const int i = 8;




Rambler's Top100

Яндекс цитирования

© 2008 AgentSoft Project
Based on: ManuScript | Optimized for Drupal :www.SablonTurk.com